Новые игроки на рынке электронных игр

Рейтинг казино на русском языке 2020:
  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    1 место в рейтинге по отдаче денег! Джекпот 50 млн руб!

  • JoyCasino
    JoyCasino

    При пополнении счета получите бонус до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Казино на русском языке с большими бонусами за депозиты

Содержание

Анализ рынка игр в России и мире

Компания J’son & Partners Consulting исследовала мировой и российский рынки онлайн-игр, основные тенденции и прогнозы развития. В исследовании детально рассмотрены основные сегменты рынка, проанализированы проекты и игроки, сделана оценка рынка в аудиторных и денежных показателях по каждому сегменту.

Основные показатели российского рынка игр

На сегодняшний день рынок игр во всем мире является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента, ежегодно генерируя многомиллиардные доходы и привлекая огромную аудиторию.
Аналогично в России, рынок игр оставит за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления российского рынка цифрового контента в 2020–2020 гг.
Прогнозируемого некоторыми экспертами снижения значимости сегмента «Игры» в общей палитре цифровых контентных продуктов пока не происходит, главным образом потому, что остальные виды цифрового контента – музыка, электронные книги, видео – занимают существенно меньшие объемы в денежном выражении.
По прогнозам J’son Partners Consulting, в 2020 году рынок игр в России станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы в стране.

Для сравнения, компания Blizzard Entertainment, Inc (один из мировых лидеров в производстве компьютерных игр) заработала в 2020 году 1,72 млрд долл.
В целом, мировой рынок по итогам прошлого года составил около 82 млрд долларов (по оценке аналитической компании Newzoo). К 2020 году, по прогнозам J’son Partners Consulting, оборот игр в России вырастет на 16% и достигнет отметки 1,89 млрд долл., несмотря на колебания курсов валют.
Компании-разработчики используют разные каналы коммуникации для продвижения своих игр, активно используя для продвижения игровых проектов интернет, ТВ, наружную рекламу, прессу и радио. Ежегодные расходы игроков на рекламу могут составлять миллионы и сотни миллионов рублей.

Структура российского рынка игр

Эксперты J’son Partners Consulting сегментировали рынок по пяти направлениям развития всей игровой индустрии, в каждом из которых были рассмотрены основные издатели и разработчики:

  • MO-игры (многопользовательские онлайн-игры): Mail.Ru Games, Wargaming.net, Innova Systems, Supercell, Gaijin,Syncopate, Nival и др.
  • Мобильные игры: Rovio Entertainment Ltd., Game Insight, HeroCraft.
  • Игры для PC: Rockstar Games, Bethesda Softworks, Ubisoft Entertainment,Valve Corporation, Blizzard Entertainment, Electronic Arts и др.
  • Игры на консолях: Electronic Arts (EA), Nintendo, Activision, Sony, Ubisoft Entertainment и др.
  • Браузерные/социальныеигры: Mail.Ru Games, GameInsight, Plarium, RJ Games и др.

Многопользовательские онлайн-игры

В 2020 году самым значительным сегментом игрового рынка в России остаются многопользовательские онлайн-продукты, которые составляют около 40% всего рынка (в денежном выражении).
В данной категории рассматриваются «клиентские» игры (client-based), для запуска которых требуется установить на персональном компьютере пользователя программу-клиент.
Технологически клиентские игры обычно представляют собой качественный продукт, сделанный с использованием последних новинок 3D-графики, стереозвука, компьютерной анимации. Постоянное улучшение «внешнего вида» и внутреннего наполнения MO-игр увеличивает и размер игрового клиента, доводя его до десятков гигабайт. Несмотря на это, развитие широкополосного доступа в Интернет и постоянное увеличение производительности персональных компьютеров обуславливает факт того, что цифровая дистрибуция контента в данном сегменте почти полностью вытеснила продажи физических носителей.
Важной отличительной особенностью многопользовательских онлайн-игр является активная работа издателей с сообществом игроков (community). Фактически вокруг каждого MO-проекта формируется своего рода «социальная сеть», состоящая из игроков, команд, кланов и т.д. Важность работы с сообществом обусловила появление понятия «коммьюнити-менеджмент» в России и подобной специализации для работников компаний. Это направление активно развивается и уже стало неотъемлемой частью подавляющего большинства компаний, работающих на рынке.

Мобильные игры

Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составляет 23%. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G (LTE).
Важным драйвером этого сегмента по-прежнему остается преимущество «носимости» мобильного девайса: смартфон находится рядом с пользователем в самых разных ситуациях, когда доступа к другим игровым платформам нет, и когда человек испытывает потребность в развлечениях и «тайм-киллерах», например, в транспорте, в очередях и т.д.
В настоящее время аудитория мобильных игр все сильнее трансформируется из «казуальной» в более сбалансированную, аналогичную рынку для персональных компьютеров, в которой сочетаются «хардкорные», «мидкорные» и «казуальные» игроки.

Игры для PC

Начиная с зарождения рынка игр, пользователи PC-игр составляли ядро всей «геймерской» аудитории и образуют ее по настоящее время. Пользователи PC – очень лояльные игроки, многие из них составляют ядро геймерской аудитории, а их игровой стаж может исчисляться годами и десятилетиями. Подобная лояльность и устоявшиеся игровые паттерны существенно поддерживают развитие данного сегмента. Но в тоже время, на фоне других сегментов игр, динамика рынка PC-игр снизится и составит 3–5% в год.

Игры на консолях

Консоли как платформы для потребления игрового контента являются уникальным продуктом на рынке, аналогов которому нет. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем, имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством, на котором можно играть. Более глубокое прогружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним (усовершенствованные контроллеры, дополнительная гарнитура), отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и многое другое – все эти особенности позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр.
Несмотря на относительно небольшой размер аудитории – 4,2 млн человек в 2020 году, показатель ARPU данного сегмента – более 4 долл. на человека – самый высокий по рынку в целом.

Браузерные/социальные игры

В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в этом сегменте, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.
Немаловажную роль в развитии сегмента на сегодняшний день играет мультиплатформенность и все чаще выпуск standalone браузерной игры сопровождается выпуском версии для социальных сетей и мобильных платформ. Сегмент игр для социальных сетей также активно наполняется более серьезными, насыщенными контентом проектами. Если раньше под термином «игра для соцсети» подразумевалась простая «казуальная» игра, то в последнее время уже заслужили отдельные разделы ролевые игры, стратегии и action, а совсем недавно и 3D-шутеры (FPS).
За счет развития технологий и движков новым играм становится проще завоевать внимание игрока красивой графикой и интересным игровым процессом. Именно начальный «wow-эффект» дает возможность проекту быстро завоевать аудиторию.

Мировые тренды

Рост сегмента мобильных игр за счет развивающихся стран
При сохранении интереса к мобильным играм в Европе и Северной Америке, ожидается рост сегмента в странах Латинской Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона.

Продолжение роста цифровой дистрибуции
Продажи игр на физических носителях по всему миру снижаются, уступая место платформам цифровой дистрибуции.

Стремительный рост многопользовательских онлайн-проектов
Мировые доходы от продажи консольных игр предположительно будут расти медленно, а вот от многопользовательских онлайн проектов, напротив, продемонстрируют стремительный рост в период 2020–2020 гг.

Народный рейтинг разных казино:
  • КазиноИкс
    Казино Икс

    1 место в рейтинге по отдаче денег! Джекпот 50 млн руб!

  • JoyCasino
    JoyCasino

    При пополнении счета получите бонус до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Казино на русском языке с большими бонусами за депозиты

Азия – новый лидер в игровом мире
Аналитики компании Newzoo прогнозируют, что в 2020 году Китай превзойдет США по доходам от игровой индустрии и станет новым лидером игрового рынка.
В целом, Азиатско-Тихоокеанский регион имеет огромный потенциал роста и является крайне привлекательным для инвесторов.

Основные тренды российского рынка игр

Рост сегмента мобильных игр
Сегмент мобильных игр стремительно развивается. Цикл разработки игр в данной нише рынка короче, новые интересные продукты появляются постоянно, к тому же российские разработчики традиционно сильны в этой области. Рост технических возможностей и распространение высокоскоростного мобильного доступа с сети Интернет также влияют на развитие сегмента, особенно в его многопользовательской части.

Mногопользовательские онлайн-игры как основа российского рынка игр
Многопользовательские игры приносят больше всего дохода и продолжают активно вовлекать игроков. Несмотря на снижение темпов роста в 2020 году, что объясняется, прежде всего, колебанием валютных курсов, данное направление игр остается стабильным и перспективным для рынка. Продукты таких игровых компаний как Wargaming, Mail.Ru Group и Innova будут определять ландшафт MO-сектора российского рынка игр в ближайшие два года.

Стагнация рынка PC и консолей
Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2020 года благодаря выходу новых приставок и новых игровых тайтлов под них, но общая неблагоприятная экономическая ситуация, рост курса доллара и цен на консоли нового поколения не позволили этому росту сохраниться.
Традиционно продукция консольного сегмента является самой дорогой на рынке: и сами приставки, и контент, покупаемый на них, требуют серьезных финансовых вложений со стороны покупателя.
В сегменте PC сохраняется некоторый статус-кво благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации нивелируются развитием цифровой дистрибуции, в частности – успехом Steam среди российских игроков. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях к «железу» в играх дает свой негативный эффект в рамках данного сегмента.

Стабильный рост сегмента браузерных и социальных игр
Несмотря на прекращение роста аудитории социальных сетей, игры для пользователей этих платформ продолжат приносить прибыль разработчикам. Также росту браузерных/социальных игр будет способствовать развитие кроссплатформенных технологий.
Сегмент браузерных и социальных игр еще далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост.
Среди основных тенденций, наметившихся в 2020–2020 гг., можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Привлечению новых игроков способствует развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации. Ярким примером может служить игра World of Tanks, собравшая до этого не игравшую в онлайн-игры, но платежеспособную аудиторию, что в свою очередь привело к структурным изменениям рынка. Успех мобильной версии игры World of Tanks Blitz также показал существование большой аудитории серьезных мобильных проектов.
Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.
В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных.

ВЕБ-ПРИЛОЖЕНИЕ FUT

Веб-приложение FUT дает возможность полностью управлять своим клубом FUT «на ходу».

Управление клубом

От покупки новых игроков на трансферном рынке до внесения тактических изменений и преображения вашего клуба с помощью новых возможностей персонализации — готовьте свою команду к следующему матчу в веб-приложении FUT в любом месте и в любое время.

Испытания подбора команды

Обменивайте ненужных вам игроков, собирая из них уникальные составы, и получайте новых игроков, наборы или клубные предметы в испытаниях подбора команды (ИПК). Новая система защиты игроков от ИПК предотвращает случайное использование звездных игроков в испытаниях подбора команды.

Получите награду

Получайте игроков за ваши успехи в Weekend League, Division Rivals и Squad Battles, не входя в игру на консоли; используйте очки FUT Champions прямо в приложении, чтобы не пропустить участие в Weekend League.

Задачи на сезон

Узнайте, насколько вы продвинулись в выполнении задач на сезон, сколько осталось до выполнения следующей задачи и даже выполняйте задачи прямо в приложении.

Поделитесь своим составом

Хотите похвастать своим составом мечты перед друзьями? Воспользуйтесь функцией «поделиться» в мобильном или веб-приложении.

БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ УПРАВЛЯТЬ КОМАНДОЙ

Загрузите вспомогательное приложение FIFA 20 уже сегодня, чтобы играть в FUT «на ходу»! Для мобильных устройств на Android и iOS.

Издание Ultimate

Приобретайте издание Ultimate FIFA 20 и получите:

  • 10 редких золотых наборов
  • Кумира в аренду на выбор: Выберите 1 из 5 кумиров в аренду (средняя версия) на 5 матчей FUT.
  • Специальные комплекты формы для FUT

* КУПИТЬ ИЗДАНИЕ ULTIMATE МОЖНО ТОЛЬКО НА PS4, XBOX ONE И ПК, ВЕЗДЕ, ГДЕ ПРОДАЮТСЯ FIFA POINTS. ПРИМЕНЯЮТСЯ УСЛОВИЯ И ОГРАНИЧЕНИЯ. СМ. https://www.ea.com/ru-ru/games/fifa/fifa-20/fifa-20-game-and-offer-disclaimers БОЛЕЕ ПОДРОБНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

ИЗДАНИЕ ULTIMATE FIFA 20
ИЗДАНИЕ ULTIMATE FIFA 20

Издание Champions

Приобретайте издание Champions FIFA 20 и получите:

  • 5 редких золотых наборов
  • Одного из пяти средних КУМИРОВ на выбор в аренду на 5 матчей FUT
  • Специальные комплекты формы для FUT
Издание Champions FIFA 20
Издание Champions FIFA 20

Стандартное издание

EA SPORTS™ FIFA 20 на базе Frostbite™ для PlayStation 4, Xbox One и ПК воссоздает два разных аспекта главной игры мира — престиж профессионального футбола и азарт уличной игры в совершенно новом режиме ФУТБОЛ VOLTA EA SPORTS.

Стандартное издание FIFA 20
Стандартное издание FIFA 20

Получите КУМИРА FUT в аренду и предмет для режима ФУТБОЛ VOLTA в FIFA 20.

Подпишитесь сегодня, чтобы получать последние новости о EA SPORTS FIFA и других продуктах EA, а также ролики, оповещения об акциях, событиях и многое другое.
Уже есть учетная запись EA? Проверьте установки электронной почты здесь.

В качестве бонуса за регистрацию игроки FIFA 20 получат основного КУМИРА в аренду на 3 матча FUT и редкий кобальтовый жилет для режима ФУТБОЛ VOLTA. Только на PlayStation 4, Xbox One и ПК. На одну учетную запись ЕА выдается один игрок в аренду в FUT и один предмет для режима ФУТБОЛ VOLTA.
Действуют условия и ограничения, подробнее см. здесь.

Для получения FIFA необходимо войти в игру и дать согласие на получение рассылок по электронной почте от FIFA и ЕА.

Для получения вашего предмета необходимо подписаться на новостную рассылку FIFA.

Вы согласились получать рассылки по электронной почте о FIFA, а также информацию о других новостях, продуктах, событиях и акциях EA. Вы можете отписаться от рассылки в любое время, изменив установки электронной почты.

Вы уже подписаны на рассылки FIFA с указанного выше адреса электронной почты. Проверьте папку «Спам» в указанной выше электронной почте. Если вы по-прежнему не получаете электронных писем, свяжитесь с EA.

Вы не можете подписаться на новостную рассылку.

Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений

Японская индустрия игр: утрата былой бодрости?

Наблюдаемый в течение трёх лет подряд дефицит по итогам финансового года у компании Nintendo и другие подобные явления не проходят незамеченными. То и дело звучит ставшее общераспространённым мнение о том, что в последние годы японская игровая индустрия утратила былую бодрость.

Когда-то в прошлом японские предприятия одерживали на игровом рынке блестящие и сокрушительные победы. Но в течение нескольких последних лет складывается впечатление, что зарубежные предприятия, в особенности американские, расширяют свою долю на рынке, в том числе и благодаря превосходству технологического потенциала, и вытесняют японские компании. Однако ниже речь пойдёт о том, что это лишь одна сторона медали.

Если рассмотреть ситуацию с другой точки зрения, становится заметна и её оборотная сторона: японская игровая индустрия не только не сдала своих позиций — напротив, перед ней просматривается блестящий путь в качестве мирового лидера своей отрасли.

В нашу эпоху особое значение придаётся так называемой «мягкой силе», soft power (второе значение слова soft, используемого в данном выражении в значении «мягкий» — «программное обеспечение», в том числе и игровое) Необходимо ещё раз проверить, насколько велик потенциал японских игр, насколько велика их «мягкая сила», не поддаваясь общераспространённому мнению. В этой статье автору хотелось бы, окинув «японские игры» широким, панорамным взглядом, попытаться ясно сформулировать их идентичность и нынешнее состояние.

Восхождение Nintendo и Sony

Индустрия электронных игр (видеоигр) зародилась в Соединённых Штатах Америки. В 1972 году компания Atari, чья штаб-квартира располагалась в Калифорнии, выпустила в продажу игру PONG (аркадная игра типа тенниса с примитивной двухмерной графикой). Она стала первой в мире видеоигрой коммерческого предназначения. На волне энтузиазма, с которым было воспринято это начинание, фирма Atari выпустила на рынок домашние игровые приставки и преуспела в их реализации. 1970-е годы были эпохой Америки в игровой индустрии.

С началом 1980-х ситуация резко изменилась. Удача переменчива. Неудовлетворительное качество программного обеспечения, выпускавшегося для игровых приставок Atari, привело к единовременному полному обрушению рынка. Этот обвал стал причиной резкого падения котировок акций корпорации Warner Brothers, являвшейся в то время материнской компанией Atari. Феномен даже получил собственное название и стал известен как «Шок Атари».

Лидерство перешло к японской компании Nintendo. В 1983 году эта фирма выпустила в продажу игровые приставки — «семейные компьютеры» (family computer, которые в Японии стали называть просто и коротко — «фамикон»). С выходом на североамериканский рынок в 1988 году компания Nintendo стала безусловным мировым лидером игрового рынка. В то время слова «игровое устройство» фактически служили обозначением фамиконов, а говорящий «игровое программное обеспечение» подразумевал программы для этих «семейных» игровых машин. По всему миру само название Nintendo стало синонимом электронных игр. 1980-е годы были эпохой Японии в игровой индустрии.

Эта эпоха продолжилась и с наступлением 1990-х, поскольку на рынок вышла игровая приставка Playstation фирмы Sony (Sony Computer Entertainment), успех которой если и не превосходил, то во всяком случае не уступал Nintendo.

Тенденция к долгосрочному спаду на рынке игровых консолей

С приходом 2000-х годов стала быстро расти игровая индустрия Соединённых Штатов. В 2000-х годах произошел резкий скачок уровня аппаратных возможностей игрового «железа». Компания Sony Computer Entertainment выпустила второе и третье поколение своей консоли Playstation. К конкурентной борьбе в игровой индустрии присоединилась и фирма Microsoft, предложившая покупателям собственные консоли Xbox и Xbox360. Эволюция игровых консолей пошла на пользу американской игровой индустрии, чьим конкурентным преимуществом послужило обладание базовыми технологиями создания игр для персональных компьютеров.

К тому же, в этот период произошел резкий рост трудоёмкости процесса создания электронных игр. Создание одной игры стало требовать расходов величиной в несколько миллиардов йен и труда нескольких сотен, а то и более тысячи сотрудников. В таких условиях стало легче действовать американским инженерам, для которых управление крупными проектами в области информационных технологий было привычным делом. Вот почему 2000-е годы стали эпохой возрождения игровой индустрии США.

С тех пор, как в 1983 году начались продажи фамиконов, внутренний игровой рынок Японии постоянно увеличивался, и в 1997 году его объём достиг 750 миллиардов йен. Показатель этого года стал пиковой величиной, а в 2020 году его величина уже сократилась до 400 миллиардов. Доля Японии на мировом игровом рынке не превышает тринадцати процентов. В общем и целом, на мировом рынке устройств, специально предназначенных для игр, наблюдается долгосрочная тенденция к сокращению объёмов. Как следствие, прежде исключительно успешное предприятие Nintendo превратилось в убыточную компанию. Определённо, японская индустрия игр утратила былую бодрость.

Первенство на рынке игр для мобильных устройств

Тем не менее, есть основания утверждать, что японская индустрия электронных игр не просто переживает падение, – скорее, она следует характерной японской манере. Предназначенные для игр устройства бывают стационарными (подключаются к телевизору) и портативными, которые игрок может носить с собой. Хорошая продаваемость последних является отличительной особенностью японского рынка. Если в других странах доля портативных устройств составляет порядка двадцати процентов, то в Японии она превышает 50%. Их популярности в стране способствовали такие игровые мега-хиты, как «Покэтто монсута» (POCKET MONSTERS) и «Ёкай уотти» (Yokai Watch).

К тому же, по мнению аналитиков, причина успеха портативных игровых устройств в Японии состоит как в том, что японцы любят миниатюрные, облегчённые электронные устройства (ярким свидетельством этому служит аудиоплеер Walkman), так и в том, что у жителей этой страны вошло в привычку пользоваться портативными игровыми устройствами по дороге на работу или на учёбу и обратно домой — в вагонах электричек и метро.

Япония, где укоренилась такая «карманная» игровая культура, занимает первое место в мире по объёму рынка игр для мобильных устройств (электронные игры, для которых используются мобильные телефоны, смартфоны и т. п.). По данным исследования крупной компании IDG (International Data Group), ведущей деятельность главным образом в США, в 2020 году объём мирового рынка игр для мобильных устройств составил 14 млрд 700 млн долларов. В пересчёте по курсу 120 йен за доллар это 1 трлн 764 млрд йен. Из них на японский внутренний рынок приходится 550 млрд йен, или порядка одной трети от объёма общемирового рынка.

Продажи смартфонов iPhone начались в Японии в 2008 году, а услуги игр для социальных сетей начали предлагать через крупную соцсеть «Микси» (mixi) в 2009-м. С тех пор произошёл быстрый рост объёма рынка игр для мобильных устройств, который в то время находился на уровне около 10 млрд йен. Следовательно, можно утверждать, что за последние годы активность японской игровой индустрии сместилась от домашних игровых устройств, а в особенности с разработки игрового софта для стационарных устройств, в область игр для мобильных устройств.

Японские потребители игрового контента предпочитают реализму стилизацию

До сих пор мы рассматривали изменения, связанные с игровым «железом» и рыночные тренды. Теперь же давайте попробуем разобраться с «софтом» — попробуем выделить особенности игр как таковых. Сравнение с создаваемой в других странах мира продукцией свидетельствует об исключительной самобытности японского игрового софта.

Японский игровой рынок резко критичен в своей оценке высокофункциональных устройств для игр. Причина состоит в том, что японские потребители склонны недолюбливать фотографическую реалистичность изображений. Возможности графической системы игровой консоли Playstation 4 столь велики, что изображения на экране легко принять за фотографии реальных объектов. Реалистичность игровой среды, создаваемая благодаря таким возможностям, способствовала успеху на зарубежных рынках, и в первую очередь на рынке США. Однако в Японии дело обстоит совсем иначе. Выражаясь языком художественной критики, японцы, судя по всему, склонны предпочитать деформированное отображение реальности, не слишком симпатизируя фотореалистичному изображению.

Прогресс игрового «железа» позволил сколь угодно реалистично изображать мир игры, формируя объёмное пространство и трёхмерные объекты. Однако японские потребители не проявляют особого интереса к такому изображению игрового пространства. Миры, изображаемые в любой из таких популярных серий игр, как «Покэтто монсута» (Pocket Monsters), «Ёкай уотти» (Yokai Watch), «Монсута ханта» (Monster Hunter), «Дорагон куэсто» (Dragon Quest) разительно отличаются от реализма фотографической точности.

То же самое можно сказать и об играх для мобильных устройств. Все игры, популярные на внутреннем японском рынке, начиная с «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle&Dragons), выполнены в двухмерной технике изображения.

Раньше говорили, что увлекательность игры не зависит от государственных границ, что игры являются общими для всех стран, как показал пример «Супер-братьев Марио» (Super Mario Bros.) и «Тетриса». Но что и каким образом описывается в электронных играх? По мере того, как обогащаются выразительные средства и сменяют друг друга разнообразные новые технологии изображения, на карте мирового рынка электронных игр всё отчётливее проступают контуры государств. Культура каждой страны стала накладывать собственный отпечаток, определяя хиты продаж в зависимости от контента.

Следует предположить, что и в нынешней Японии наиболее массово воспринимаются игры, восходящие своими истоками к оригинальной японской культуре описания и изображения мира. Это и «карикатуры животных и людей» (тёдзю дзимбуцу гига) периода Хэйан (794-1185), и «картины изменчивого мира» (гравюры укиё-э) периода Эдо (1603-1868), а также более современные комиксы-манга и анимэ. Рождённая в Японии и любимая японцами на протяжении многих эпох культура описания и изображения мира не уделяет особого внимания визуальному ощущению объёмности. Она вполне обходится без трёхмерного изображения предметов, рождая ощущение прекрасного в тот момент, когда зритель ощущает глубину пространства и объёмность объектов в нём при любовании изображением, кажущимся плоским на первый взгляд.

Начиная с XV и на протяжении всего XVI столетия мастера европейской живописи эпохи Ренессанса стремились создавать реалистичные объёмные изображения, вырабатывая навыки использования геометрической и воздушной перспективы. Японская живопись не придавала большого значения реалистичности изображения. Как на поздних гравюрах укиё-э, большое внимание уделялось бросающимся в глаза символам, несущим ощущение комфорта. Нечто подобное этому явлению происходит и в современных играх.

Культура ствола и культура клинка

Ещё одной не менее важной путеводной нитью к пониманию при сравнении игровых хитов зарубежных рынков с играми, ставшими хитами в Японии, может служить огнестрельное оружие.

Идея стрельбы в игре была подхвачена во всем мире со времён выхода в 1978 году «Космических захватчиков» (Space Invaders). Есть враги, в которых нужно целиться и стрелять. Развлечение предельно простое и понятное. Игры, в которых космический корабль или самолёт-истребитель палит по врагам, создавались в Японии во множестве, и такие продукты, как XEVIOUS, Gradius и другие, стали хитами и в своей стране, и на зарубежных рынках.

Между тем, начиная с 1990-х годов, когда на рынок стали выходить игры-шутеры от первого лица (FPS, first person shooter), в которых человек палит из огнестрельного оружия в других людей (в основном сделанные в США), такие игры отнюдь не становятся хитами в Японии. Отчуждённость от FPS, которая наметилась ещё со времён примерно двадцатилетней давности, объясняли тем, что «в Японии отсутствует культура ствола».

Что же подразумевается под этой «культурой ствола»? Тот факт, что наибольшее число шутеров от первого лица разрабатывается и продаётся в Соединённых Штатах, автор данной статьи склонен отнести на счёт того, что США являются страной огнестрельного оружия. Прежде всего, по данным опроса, проведённого компанией Gallup, доля домохозяйств, владеющих огнестрельным оружием, достигает в Соединённых Штатах 47 процентов (на 2020 год). Использовать огнестрельное оружие для самообороны является в этой стране правом гражданина. Право ношения оружия признаётся Конституцией США (посредством Второй поправки). В национальном гимне этой страны (The Star Spangled Banner, «Усыпанный звёздами стяг») поётся о разрывах пушечных снарядов. В вопросах отношения к огнестрельному оружию, как в законодательстве, так и в реальной жизни народа, Япония и США отличаются самым коренным образом.

Если Соединённые Штаты — «страна ствола», то Японию с её культурой самураев следует назвать «страной клинка». Конечно, ружья имелись и в Японии. Но они служили не более чем средством, к которому прибегали только в военное время. Душой воина-самурая был его меч.

Может быть, я слишком упрощаю, но в Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия.

В противоположность США, популярным игровым жанром в Японии — «стране клинка» — стали ролевые игры. Развитие персонажа, которым становится игрок, происходит вместе с эволюцией его клинка — от палки к кинжалу, длинному мечу, и, наконец, к прославленному мечу с собственным именем. Американский же игрок, если и сядет играть в такую ролевую игру, не будет ею всецело захвачен, ему будет скучно, ведь он считает, что клинок в сравнении со стволом — оружие малоэффективное.

К «японскому» игровому контенту!

Таким образом, японские игры, вероятно, приближаются к критическому моменту в своём развитии. Расширение игрового рынка происходит за пределами страны. Рынок как игровых устройств, так и игр для смартфонов находится на этапе роста и в Азии, и в быстрорастущих странах Южной Америки и других регионов. Зарубежные рынки, как уже существовавшие североамериканский и европейский, так и добавившиеся к ним позднее азиатский и южноамериканский, на данный момент стали для японских производителей игрового контента своего рода «вторым фронтом».

Это проявляется, например, в том, что для японского рынка создаются ролевые игры, в то время как отдельной линией для зарубежных рынков с учетом результатов маркетинговых исследований разрабатываются другие игры-шутеры от первого лица. Замечательные японские создатели игр производят для зарубежных рынков довольно неплохие продукты, но при этом не покидает ощущение, что занимаются они этим наспех, поверхностно.

Именно следование такой непоследовательной, двойственной стратегии привело к тому, что японские игры стали меньше ценить. Если раньше Японию считали передовой страной в области игр как свои, так и зарубежные потребители, то сейчас оценка со стороны последних снизилась до констатации: «Японская индустрия игр утратила былую бодрость».

Критичность момента состоит в том, что обстоятельства указывают: пришло время отказаться от двойственной стратегии и всерьёз заняться созданием «японских» игр. Совершенно очевидно, что на рынках Северной Америки и Европы наиболее популярным жанром являются игры FPS. Но это отнюдь не означает, что на зарубежных рынках, в том числе в странах с быстрорастущей экономикой, все пользователи как один любят шутеры от первого лица. В Америке есть пользователи, которые не играют в игры, созданные в США, предпочитая продукцию японской игровой индустрии. В Японии тоже есть любители игр, не жалующие местный мейнстрим. Есть и французы, с энтузиазмом демонстрирующие свой косплей на месте проведения выставки Japan Expo. Особенно сильно симпатии к играм «японского» характера проявляются на Тайване, а также в Таиланде, Индонезии, Малайзии и других азиатских странах.

Не следует ориентироваться лишь на пользователей, со всей очевидностью демонстрирующих свою приверженность хождению «по реалистичному миру со стволом наперевес». Необходимо правильно подавать информацию и взращивать клиентуру там, где имеется скрытый спрос на японскую игровую продукцию. Сейчас нам очень нужна версия стратегии Cool Japan («Япония — это здорово!») применительно к игровому контенту.

Фото к заголовку: Сцена из нового релиза «Герои Dragon Quest. Дракон тьмы и замок Древа мира» популярной серии ролевых игр Dragon Quest компании SQUARE ENIX Co., Ltd. (фотография предоставлена Jiji Press)

(Статья на японском языке написана 16 марта 2020 г.)

Рейтинг казино по сумме бонусов за депозит:
  • КазиноИкс
    КазиноИкс

    1 место в рейтинге по отдаче денег! Джекпот 50 млн руб!

  • JoyCasino
    JoyCasino

    При пополнении счета получите бонус до 100 000 руб!

  • Чемпион
    Чемпион

    Казино на русском языке с большими бонусами за депозиты

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Рейтинг казино с живыми дилерами и быстрыми выплатами
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: